EL USO DE LA GAMIFICACIÓN CON PERSPECTIVA DE GÉNERO EN EL AULA: DIFICULTADES Y BENEFICIOS

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22481/rbba.v9i1.6959

Palavras-chave:

Gamificação, Metodologia, Videogame, Gênero

Resumo

O artigo a seguir tem como objetivo empregar o uso da gamificação na sala de aula através de uma perspectiva de gênero. O contexto sociocultural muda continuamente e, portanto, as práticas de ensino precisam evoluir à medida que a sociedade exige mudanças nesta era de empoderamento de grupos sociais discriminados. Toda essa situação entra em conflito com o desamparo educacional oferecido pelos currículos nacionais de educação, uma vez que eles não protegem os professores quando se trata de lidar com essa desconexão sociocultural com os alunos. Para solucionar esse problema, propõe-se o uso da gamificação em sala de aula, a fim de conectar a prática de ensino ao universo social dos alunos. Ao longo deste artigo, vários conceitos serão desenvolvidos sobre o que significa gamificação, como ela influencia a prática de ensino e como ela pode ser implementada em unidades de ensino. Para concluir, os componentes característicos das indústrias culturais serão analisados ​​e será feita uma interpretação de como esses produtos causam um viés de gênero e como a mensagem do meio pode ser adquirida para uso em sala de aula gamificada.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Pablo Soto Casás, Universidad de Santiago de Compostela - Espanha

Pablo Soto Casás es Estudiante de doctorado en el Programa de Marketing Político, Actores e Instituciones en Sociedades Contemporáneas por la Universidad de Santiago de Compostela (USC), España. Investigador del Centro de Investigación Feminista y estudios de género (CIFEX) de la USC. 

Referências

AARSETH, E. Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games. Intermédialités / Intermediality, (9), 35–44. (2007). Disponible en: doi.org/10.7202/1005528ar.
BOGOST, I. “Why Gamification is Bullshit”. 2014. Disponible en: bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit Acceso en: 20 feb.2019.
CHARSKY, D. Characteristics from Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game. Games and Culture.2010. Disponible en: doi.org/10.1177/1555412009354727. Acceso en: 20 feb.2019.
CRAWFORD, G. et Muriel, D. Video games as Culture: considering the role and im-portance of videogames in contemporary society. Ed: Routledge Abingdin, Oxon: New York,2018.
DETERDING, S., Dixon, D., Nacke, L. E., O'Hara, K. y Sicart, M. Gamification: Using gamedesign elements in non-gaming contexts. Conference on human factors in computing systems (pp. 2425-2428). New York: ACM. 2011. Disponible en: doi:10.1145/1979742.1979575. Acceso en: 20 feb.2019.
DETERDING, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). 2011. New York: ACM. Disponible en: doi:10.1145/2181037.2181040. Acceso en: 20 feb.2019.
FUCHS, M; Fizek,S; Ruffino Paolo; Schrape, Niklas (editors). Rethinking Gamification. Lüneburg: Meson Press, 2014.
KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer,2012.
KAPP, K. M. Gamification designs for instruction. en C. M. Reigeluth, B. J. Beatty & R. D. Myers (Eds.), Instructional design theories and models (pp. 351-384). New York: Routledge, 2016. Disponible en: doi:10.4324/9781315795478. Acceso en: 20 feb.2019.
MORA, M. La teoría de las representaciones sociales de Serge Moscovici. Athenea Digital.2002. Disponible enhttps://atheneadigital.net/article/view/n2-mora/55-pdf-es
LABRADOR, E. J. Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario.2020, 203 f. Tesis (Doctorado en Tecnologies de la Informació i les Comunicacions i la seva gestió) Escola Tècnica Superior d’Engenyeria en Electrònica i Informàtica Engenyeria i Arquitectura La Salle, Universitat Ramon Llul, Barcelona.
LEE, J. J. & Hammer, J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). (2011). Disponible en https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother. Acceso en: 20 feb.2019.
PÉREZ, S. Situando los imaginarios sociales: aproximación y propuestas. Imagonautas. (2017) Disponible en http://imagonautas.webs.uvigo.gal/index.php /imagonautas/issue/viewIssue/28/31. Acceso en: 20 feb.2019.
PINTOS, J. L. Algunas precisiones sobre el concepto de imaginarios sociales. Revista Latina de Sociología. 2014. Disponible en: https://ruc.udc.es/dspace/handle/2183/14482. Acceso en: 20 feb.2019.
SCHUTZ, A. El problema de la realidad social. Buenos Aires: Ed: Amorrortu, 2015.
ZICHERMANN, G. y CUNNINGHAM, C. Gamification by design: Implementinggame mechanics in web and mobile apps.Beijing: O'Reilly, 2011.
<section style="text-align: justify; padding: 3px;"><span class="TextRun SCXW129413442 BCX0" lang="PT-BR" xml:lang="PT-BR" data-contrast="none"><span class="NormalTextRun SCXW129413442 BCX0">

Downloads

Publicado

2020-07-01

Como Citar

Casás, P. S. (2020). EL USO DE LA GAMIFICACIÓN CON PERSPECTIVA DE GÉNERO EN EL AULA: DIFICULTADES Y BENEFICIOS. Revista Binacional Brasil-Argentina: Diálogo Entre As Ciências, 9(1), 81-99. https://doi.org/10.22481/rbba.v9i1.6959