A GAMIFICAÇÃO E OS DISPOSITIVOS DIGITAIS NO ENSINO SECUNDÁRIO EM BRAGA, PORTUGAL
DOI:
https://doi.org/10.22481/praxisedu.v16i41.7264Resumo
Na contemporaneidade os alunos que vivenciam as culturas digitais estão acostumados ao ciberespaço, a instantaneidade das redes sociais, a ludicidade dos jogos digitais e a busca por informação na Internet. No entanto, na sala de aula percebe-se a falta de motivação e de engajamento dos alunos, especialmente pela ausência de práticas pedagógicas em contextos digitais. Neste sentido, o artigo tem como propósito apresentar pistas de como a gamificação e os dispositivos digitais proporcionam a imersão das culturas digitais na sala de aula. De natureza qualitativa, o estudo analisou entrevistas realizadas com alunos que vivenciaram o uso da gamificação e dos dispositivos digitais nas aulas de Português de uma escola pública de ensino secundário em Portugal. Os relatos dos sujeitos demonstraram que os dispositivos utilizados favoreceram a interação e a comunicação entre professor- aluno-aluno, proporcionaram o envolvimento dos alunos nas atividades e contribuíram para a inovação, a criatividade e o trabalho em equipe.
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