@article{dos Santos Júnior_Escudeiro_Moura_Lucena_2020, place={Vitória da Conquista}, title={A GAMIFICAÇÃO E OS DISPOSITIVOS DIGITAIS NO ENSINO SECUNDÁRIO EM BRAGA, PORTUGAL}, volume={16}, url={https://periodicos2.uesb.br/index.php/praxis/article/view/7264}, DOI={10.22481/praxisedu.v16i41.7264}, abstractNote={<p>Na contemporaneidade os alunos que vivenciam as culturas digitais estão acostumados ao ciberespaço, a instantaneidade das redes sociais, a ludicidade dos jogos digitais e a busca por informação na Internet. No entanto, na sala de aula percebe-se a falta de motivação e de engajamento dos alunos, especialmente pela ausência de práticas pedagógicas em contextos digitais. Neste sentido, o artigo tem como propósito apresentar pistas de como a gamificação e os dispositivos digitais proporcionam a imersão das culturas digitais na sala de aula. De natureza qualitativa, o estudo analisou entrevistas realizadas com alunos que vivenciaram o uso da gamificação e dos dispositivos digitais nas aulas de Português de uma escola pública de ensino secundário em Portugal. Os relatos dos sujeitos demonstraram que os dispositivos utilizados favoreceram a interação e a comunicação entre professor- aluno-aluno, proporcionaram o envolvimento dos alunos nas atividades e contribuíram para a inovação, a criatividade e o trabalho em equipe.</p>}, number={41}, journal={Práxis Educacional}, author={dos Santos Júnior, Gilson Pereira and Escudeiro, Paula and Moura, Adelina and Lucena, Simone}, year={2020}, month={set.}, pages={278-298} }