EL USO DE GAMIFICACIÓN Y DISPOSITIVOS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA EN BRAGA, PORTUGAL
DOI:
https://doi.org/10.22481/praxisedu.v16i41.7264Resumen
En los tiempos contemporáneos, los estudiantes que experimentan culturas digitales están acostumbradas al ciberespacio, la inmediatez de las redes sociales, la diversión de los juegos digitales y la búsqueda de información en Internet. Sin embargo, los estudiantes carecen de motivación y compromiso en el aula, especialmente debido a la ausencia de prácticas pedagógicas en contextos digitales. En este sentido, el artículo tiene como objetivo presentar pistas sobre cómo la gamificación y los dispositivos digitales proporcionan la inmersión de las culturas digitales en el aula. Cualitativamente, el estudio analizó entrevistas con estudiantes que experimentaron el uso de gamificación y dispositivos digitales en clases de portugués de una escuela secundaria pública en Portugal. Los informes de los sujetos mostraron que los dispositivos utilizados favorecieron la interacción y la comunicación entre profesor-alumno-alumno, proporcionaron la participación de los alumnos en las actividades y contribuyeron a la innovación, la creatividad y el trabajo en equipo.
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