Gamificação e aprendizagem: entre a inovação pedagógica e o risco da superficialidade

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22481/redupa.v4i04.18402

Palavras-chave:

gamificação, ensino-aprendizagem, engajamento, aprendizagem significativa, mediação docente

Resumo

Este artigo analisa a gamificação na educação por meio de revisão bibliográfica sistemática de 15 trabalhos publicados entre 2023 e 2025, organizados em três categorias: aprendizagem significativa, engajamento superficial e mediação docente. A pesquisa evidencia que a gamificação, quando planejada com intencionalidade pedagógica, contribui para aprendizagens consistentes, fortalecendo a motivação intrínseca e a construção de sentidos vinculados ao conhecimento prévio dos alunos. Entretanto, também foram identificados riscos de superficialidade quando a prática se restringe a recompensas extrínsecas, como pontos e rankings, gerando envolvimento apenas momentâneo. Nesse cenário, destaca-se o papel central do professor como mediador crítico, capaz de alinhar os elementos lúdicos aos objetivos pedagógicos e evitar a trivialização do ensino. Conclui-se que a gamificação apresenta potencial estratégico para inovação educacional, desde que aplicada de forma crítica, contextualizada e orientada a experiências éticas e formadoras.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Fabrício Tonetto Londero , Centro Universitário Facens

Doutor em Educação pela Universidade Federal de Santa maria (UFSM); Programa de Iniciação Científica; GPED - Grupo de Pesquisa em Educação Digital.

Contribuição de autoria: Conceitualização, investigação, análise formal, visualização, escrita – revisão e edição.

Deivison Shindi Takatu, Centro Universitário Facens

Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Centro Universitário Facens; Programa de Iniciação Científica; GPED - Grupo de Pesquisa em Educação Digital.

Contribuição de autoria: Conceitualização, investigação, análise formal, visualização, escrita – revisão e edição.

Referências

AÑAZCO MARTINEZ, Luis Alfredo. Gamification as an active learning methodology for school Physical Education. Ciencia y Deporte, v. 10, n. 1, p. e288, 2025. Disponível em: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2223-17732025000100010&lng=en. Acesso em: 10 set. 2025.

AUSUBEL, David Paul. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Plátano, 2003.

BOGOST, Ian. Persuasive Games: Exploitationware. Gamasutra, 2011. Disponível em: https://www.gamedeveloper.com/design/persuasive-games-exploitationware. Acesso em: 10 set. 2025.

BOGOST, Ian. Why gamification is bullshit. In: WALZ, Steffen P.; DETERDING, Sebastian (org.). The gameful world: approaches, issues, applications. Cambridge: MIT Press, 2015. p. 65-80.

BOLLER, Sharon; KAPP, Karl. Jogar para aprender: tudo o que você precisa saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes. DVS Editora, 2018.

BUCKINGHAM, David; BURN, Andrew. Game literacy in theory and practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, v. 16, n. 3, p. 323-349, 2007. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/250846598_Game_Literacy_in_Theory_and_Practice. Acesso em: 10 set. 2025.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial Modern Classics, 1990.

DETERDING, Sebastian; DIXON, Dan; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart. From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. ACM, 2011. p. 9-15.

GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003.

GIBSON, David et al. Digital badges in education. Education and Information Technologies, v. 20, n. 2, p. 403-410, 2015. DOI:10.1007/s10639-013-9291-7. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/258839995_Digital_badges_in_education. Acesso em: 23 out. 2025.

HANUS, Michael D.; FOX, Jesse. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, v. 80, p. 152–161, 2015. DOI: 10.1016/j.compedu.2014.08.019. Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131514002000. Acesso em: 23 out. 2025.

HUAMANÍ QUISPE, María del Carmen; VEGA VILCA, Carlos Sixto. Efectos de la gamificación en la motivación y el aprendizaje. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, v. 7, n. 29, p. 1399-1410, 2023. DOI: 10.33996/revistahorizontes.v7i29.600. Disponível em: https://revistahorizontes.org/index.php/revistahorizontes/article/view/1023. Acesso em: 23 out. 2025.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

LÓPEZ SANTILLÁN, Silvia Isadora. Evaluación del e-learning mediante gamificación: estrategia complementaria al modelo presencial. Caso en el grupo de 5.º, escuela primaria Valle de Bravo. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, v. 14, n. 27, p. e576, 2023. DOI: 10.23913/ride.v14i27.1718. Disponível em: https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S2007-74672023000200173. Acesso em: 23 out. 2025.

MARLÉS-BETANCOURT, Claritza; PEÑA-TORRES, Parcival; PARDO-ROZO, Yelly-Yamparli. Gamificación como estrategia para incluir la educación ambiental en el contexto universitário: caso REHI. Revista Científica, v. 49, n. 1, p. 13-27, 2024. DOI: 10.14483/23448350.21196. Disponível em: http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-22532024000100013. Acesso em: 23 out. 2025.

MELO, Felipe Luiz Neves Bezerra de; SOARES, Ana Maria Jerônimo. Ecofarming: Simulação Gamificada para Ensino de Empreendedorismo Sustentável em Biomas Brasileiros. Revista de Administração Contemporânea, v. 29, n. 1, p. 240218, 2025. DOI: 10.1590/1982-7849rac2025240218.por. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rac/a/sKTBF53n8nLvYsZRmN5C5Xd/. Acesso em: 23 out. 2025.

MORALES ZÚÑIGA, José Alejandro; RUIZ LEDESMA, Elena Fabiola. Revisión sistemática de literatura para gamificación en cursos en línea. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, v. 15, n. 30, p. e816, 2025. DOI: 10.23913/ride.v15i30.2255. Disponível em: https://www.ride.org.mx/index.php/RIDE/article/view/2255. Acesso em: 23 out. 2025.

NICHOLSON, Scott. A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Preprint of paper presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI, June 2012.

OFOSU-AMPONG, Kingsley. The shift to gamification in education: A review on dominant issues. Journal of Educational Technology Systems, v. 49, n. 1, p. 113-137, 2020. DOI:10.1177/0047239520917629. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/340829813_The_Shift_to_Gamification_in_Education_A_Review_on_Dominant_Issues. Acesso em: 23 out. 2025.

OLIVEIRA, Clístenes Queiroz et al. Aula expositiva versus gamificação na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina: um estudo randomizado. Revista Brasileira de Educação Médica, v. 49, n. 1, p. e025, 2025. DOI: 10.1590/1981-5271v49.1-2024-0105. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbem/a/QyXyLDwdZcXZXJgZsnw4vgf/. Acesso em: 23 out. 2025.

PEREIRA, Larissa Acioli et al. ECG Tutor: desenvolvimento e avaliação de um sistema tutor inteligente gamificado para ensino de eletrocardiograma. Revista Brasileira de Educação Médica, v. 47, n. 2, p. e080, 2023. DOI: 10.1590/1981-5271v47.2-2022-0332. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbem/a/wXCTkMH3b4xgPWx53TYqW6n/. Acesso em: 23 out. 2025.

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.

PIONTKEWICZ, Regiane; DUARTE-FREITAS, Maria do Carmo; MENDES-JUNIOR, Ricardo. Competência digital de docentes da educação superior na adequação ao ensino remoto. Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria, v. 18, n. 1, p. e1589, 2024. DOI: 10.19083/ridu.2024.1589. Disponível em: http://www.scielo.org.pe/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S2223-25162024000100004. Acesso em: 23 out. 2025.

POVEDA PINEDA, Derly Francedy; LIMAS-SUÁREZ, Sonia Janneth; CIFUENTES MEDINA, José Eriberto. La gamificación como estrategia de aprendizaje en la educación superior. Educación y Educadores, v. 26, n. 1, p. e2612, 2023. DOI: 10.5294/edu.2023.26.1.2. Disponível em: https://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/21117. Acesso em: 23 out. 2025.

ROSENDO VIGNOLA, Fabiola et al. Estrategia de gamificación para la enseñanza de solfeo a niños. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, v. 14, n. 27, p. e536, 2023. DOI: 10.23913/ride.v14i27.1611. Disponível em: https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S2007-74672023000200133. Acesso em: 23 out. 2025.

RYAN, Richard. M., Deci, Edward. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. DOI: 10.1037/0003-066X.55.1.68. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/11946306_Self-Determination_Theory_and_the_Facilitation_of_Intrinsic_Motivation_Social_Development_and_Well-Being. Acesso em: 23 out. 2025.

SAILER, Michael; HOMNER, Lisa. The gamification of learning: A meta-analysis. Educational psychology review, v. 32, n. 1, p. 77-112, 2020. DOI:10.1007/s10648-019-09498-w. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/335189630_The_Gamification_of_Learning_a_Meta-analysis. Acesso em: 23 out. 2025.

SAILER, Michael et al. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in human behavior, v. 69, p. 371-380, 2017. DOI: 10.1016/j.chb.2016.12.033. Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756321630855X. Acesso em: 23 out. 2025.

SEABORN, Katie; FELS, Deborah I. Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human-computer studies, v. 74, p. 14-31, 2015. DOI: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006. Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1071581914001256?via%3Dihub. Acesso em: 23 out. 2025.

SILVA MELO, Chardsonclesia Maria Correia da et al. Validação de uma tecnologia educacional gamificada para o enfrentamento de arboviroses no ensino médio. Texto & Contexto Enfermagem, v. 33, p. e20240099, 2024. DOI: 10.1590/1980-265X-TCE-2024-0099pt. Disponível em: https://www.scielo.br/j/tce/a/T5Xh3dnvpKv7Xdgy66nyrZQ. Acesso em: 23 out. 2025.

SOARES, Ana Maria Jeronimo et al. Gamificação no ensino de empreendedorismo: Uma revisão sistemática da literatura e agenda de pesquisa futura. REGEPE Entrepreneurship and Small Business Journal, v. 13, n. 2, p. e2389, 2024. DOI: 10.14211/regepe.esbj.e2389. Disponível em: https://www.regepe.org.br/regepe/article/view/2389/948. Acesso em: 23 out. 2025.

STALLER, Mario. S.; KOERNER, S. Perils of gamification in education: a critical reflection. Teaching in Higher Education, v. 26, n. 5, p. 646-659, 2021.

STALLER, Mario S.; KOERNER, Swen. Beyond classical definition: The non-definition of gamification. SN Computer Science, v. 2, n. 2, p. 88, 2021. DOI:10.1007/s42979-021-00472-4. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/349180389_Beyond_Classical_Definition_The_Non-definition_of_Gamification. Acesso em: 23 out. 2025.

VERA-SAGREDO, Angélica; CONSTENLA-NÚÑEZ, Jaime; JARA-COATT, Pilar. Emprendimiento, innovación y gamificación en la Educación Media Técnico Profesional (EMTP). Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, v. 14, n. 27, p. e529, 2023. DOI: 10.23913/ride.v14i27.1598. Disponível em: https://ride.org.mx/index.php/RIDE/article/view/1598. Acesso em: 23 out. 2025.

VERNASQUE, Juliana Ribeiro da Silva et al. Prevenção da violência contra pessoas idosas: tecnologia educativa tipo bingo. Cogitare Enfermagem, v. 30, p. e96829, 2025. DOI: 10.1590/ce.v30i0.96829. Disponível em: https://www.scielo.br/j/cenf/a/j7dhpF9nFxvXm88NjQbYmTD/. Acesso em: 23 out. 2025.

VYGOTSKY, Lev S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.

WHITTON, Nicola; LANGAN, Mark. Fun and games in higher education: an analysis of UK student perspectives. Teaching in Higher Education, 2019.

ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.", 2011.

Downloads

Publicado

2025-12-05

Como Citar

LONDERO , Fabrício Tonetto; TAKATU, Deivison Shindi. Gamificação e aprendizagem: entre a inovação pedagógica e o risco da superficialidade. Revista Educação em Páginas, [S. l.], v. 4, n. 04, p. e18402, 2025. DOI: 10.22481/redupa.v4i04.18402. Disponível em: https://periodicos2.uesb.br/redupa/article/view/18402. Acesso em: 21 maio. 2026.