A gamificação no processo de ensino e aprendizagem da Matemática por meio da Webquest e do Scratch

Autores

  • ADILSON FERRAZ BARRETO
  • CLAUDINEI DE CAMARGO SANT'ANA
  • IRANI PAROLIN SANT'ANA

DOI:

https://doi.org/10.22481/rid-uesb.v4i1.6144

Palavras-chave:

Gamificação; Educação Matemática; Scratch; Webquest.

Resumo

Entendemos que a Educação Matemática poderia colaborar na busca para suplantarmos as dificuldades encontradas no ensino e aprendizagem da Matemática e, dentro dessa perspectiva, uma das opções que vem tomando notoriedade é a utilização da gamificação. Temos como intuito apresentar uma pesquisa que utilizou este conceito na prática pedagógica, onde discutimos atividades desenvolvidas com os estudantes da disciplina “Informática na Educação Matemática”, futuros professores de Matemática, do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia. Analisamos também, como foram utilizados a WebQuest e o Scratch para criação de atividades gamificadas. Os resultados apontam para pertinência da proposta de utilização da gamificação e de outros recursos tecnológicos na prática pedagógica do ensino superior, bem como no desenvolvimento - pelos estudantes - de propostas para a escola básica.

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Publicado

2020-01-14

Como Citar

BARRETO, ADILSON FERRAZ; SANT'ANA, CLAUDINEI DE CAMARGO; SANT'ANA, IRANI PAROLIN. A gamificação no processo de ensino e aprendizagem da Matemática por meio da Webquest e do Scratch. Revista de Iniciação à Docência, [S. l.], v. 4, n. 1, p. 44–59, 2020. DOI: 10.22481/rid-uesb.v4i1.6144. Disponível em: https://periodicos2.uesb.br/rid/article/view/6144. Acesso em: 20 maio. 2026.