EL USO DE LA GAMIFICACIÓN CON PERSPECTIVA DE GÉNERO EN EL AULA: DIFICULTADES Y BENEFICIOS

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.22481/rbba.v9i1.6959

Palabras clave:

Gamificación, Metodología, Videojuegos, Género

Resumen

El siguiente artículo se propone emplear el uso de la gamificación en el aula a través de una perspectiva de género. El contexto sociocultural cambia continuamente y, por lo tanto, las prácticas docentes tienen que evolucionar a la vez que la sociedad demanda cambios en esta época de empoderamiento de grupos sociales discriminados. Toda esta situación entre en fricción con el desamparo educativo que ofrecen los currículos nacionales de educación ya que no amparan al profesorado a la hora de enfrentarse a esta desconexión sociocultural con el alumnado. Para solucionar este problema se propone el uso de la gamificación en el aula para poder conectar la práctica docente con el universo social del alumnado. A lo largo de este artículo se desarrollarán diversos conceptos sobre qué es lo que significa gamificar, en que influye en la práctica docente y de qué manera se puede implementar en las unidades didácticas. Para concluir, se analizarán los componentes característicos de las industrias culturales y se elaborará una interpretación de como estos productos provocan un sesgo de género y como se puede adquirir el mensaje del medio para su uso en el aula gamificada.

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Biografía del autor/a

Pablo Soto Casás, Universidad de Santiago de Compostela - Espanha

Pablo Soto Casás es Estudiante de doctorado en el Programa de Marketing Político, Actores e Instituciones en Sociedades Contemporáneas por la Universidad de Santiago de Compostela (USC), España. Investigador del Centro de Investigación Feminista y estudios de género (CIFEX) de la USC. 

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Publicado

2020-07-01

Cómo citar

Casás, P. S. (2020). EL USO DE LA GAMIFICACIÓN CON PERSPECTIVA DE GÉNERO EN EL AULA: DIFICULTADES Y BENEFICIOS. Revista Binacional Brasil-Argentina: Diálogo Entre Las Ciencias, 9(1), 81-99. https://doi.org/10.22481/rbba.v9i1.6959