EL USO DE LA GAMIFICACIÓN CON PERSPECTIVA DE GÉNERO EN EL AULA: DIFICULTADES Y BENEFICIOS

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22481/rbba.v9i1.6959

Palavras-chave:

Gamificação, Metodologia, Videogame, Gênero

Resumo

O artigo a seguir tem como objetivo empregar o uso da gamificação na sala de aula através de uma perspectiva de gênero. O contexto sociocultural muda continuamente e, portanto, as práticas de ensino precisam evoluir à medida que a sociedade exige mudanças nesta era de empoderamento de grupos sociais discriminados. Toda essa situação entra em conflito com o desamparo educacional oferecido pelos currículos nacionais de educação, uma vez que eles não protegem os professores quando se trata de lidar com essa desconexão sociocultural com os alunos. Para solucionar esse problema, propõe-se o uso da gamificação em sala de aula, a fim de conectar a prática de ensino ao universo social dos alunos. Ao longo deste artigo, vários conceitos serão desenvolvidos sobre o que significa gamificação, como ela influencia a prática de ensino e como ela pode ser implementada em unidades de ensino. Para concluir, os componentes característicos das indústrias culturais serão analisados ​​e será feita uma interpretação de como esses produtos causam um viés de gênero e como a mensagem do meio pode ser adquirida para uso em sala de aula gamificada.

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Biografia do Autor

Pablo Soto Casás, Universidad de Santiago de Compostela - Espanha

Pablo Soto Casás es Estudiante de doctorado en el Programa de Marketing Político, Actores e Instituciones en Sociedades Contemporáneas por la Universidad de Santiago de Compostela (USC), España. Investigador del Centro de Investigación Feminista y estudios de género (CIFEX) de la USC. 

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Publicado

2020-07-01

Como Citar

Casás, P. S. (2020). EL USO DE LA GAMIFICACIÓN CON PERSPECTIVA DE GÉNERO EN EL AULA: DIFICULTADES Y BENEFICIOS. Revista Binacional Brasil-Argentina: Diálogo Entre As Ciências, 9(1), 81-99. https://doi.org/10.22481/rbba.v9i1.6959