Game studies e as abordagens baseadas em jogos no contexto educacional

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22481/praxisedu.v19i50.11773

Palavras-chave:

aprendizagem baseada em jogos, educação, game studies, gamificação

Resumo

No presente artigo, partimos de uma perturbação que emerge no contexto da pesquisa dos autores ao desenvolver diferentes práticas pedagógicas pautadas no pensamento de jogos que, por muitas vezes, causam polifonia de significados. Assim, buscamos identificar os aspectos que diferenciam as abordagens baseadas em game studies, aqui caracterizados como a apropriação dos jogos enquanto artefatos presentes no cotidiano dos seres humanos, por meio da gamificação e da aprendizagem baseada em jogos. Tratam-se de práticas que se originam a partir das características dos jogos, apontadas por Huizinga (2019), e que se configuram atualmente em diversos contextos, envolvendo tanto os jogos como produto final, como os seus elementos e mecânicas. Na área da educação, evidenciamos que ambas se encontram presentes, se popularizando nos últimos anos como forma de engajamento dos estudantes. Acreditamos, contudo, que a gamificação e a aprendizagem baseada em jogos potencializam a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades na medida em que promovem a interação, imersão e representação. Por meio de uma revisão bibliográfica, configuramos um inventário de autores que tratam dos jogos e problematizam estas abordagens a partir de uma visão sistêmica, em contextos educacionais. Como resultado de nossas análises, identificamos que suas potencialidades não se resumem apenas ao engajamento, pois geram novas configurações de espaço e ampliam as formas de interação, participação e expressão de estudantes e professores na construção do conhecimento.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Metrics

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Eduardo Lorini Carneiro, Universidade La Salle - Brasil

Mestre e doutorando do PPG em Educação da Universidade La Salle; membro do Grupo COTEDIC UNILASALLE/CNPq e bolsista pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES).

Contribuição de autoria: autor.

Luciana Backes, Universidade La Salle - Brasil

Professora do PPG em Educação de Universidade La Salle; doutora em Educação pela UNISINOS e Université Lumière Lyon 2. Líder do COTEDIC UNILASALLE/CNPq e pesquisadora visitante da Université Claude Bernard, Lyon 1.

Contribuição de autoria: .

Referências

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015.

ALVES, Lynn. Games studies: mapeando as pesquisas na área de games no Brasil. 2011. Disponível em http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/678. Acesso em: 12 dez. 2023.

ALVES, Lynn. Gamebook Guardiões da Floresta: um divisor de águas na trajetória do Comunidades Virtuais. In: ALVES, Lynn (org.). Jogos digitais e funções executivas: desenvolvimento, pesquisas e aprendizagens mediadas pelo gamebook Guardiões da Floresta. Salvador: EDUFBA, 2021, p. 17-32.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.

BRUNVAND, Stein; HILL, David. Gamifying your teaching: guidelines for integrating gameful learning in the classroom. College Teaching, vol. 67, n. 1, p. 58-68, 2019.

CARNEIRO, Eduardo Lorini. Jogos eletrônicos como artefatos para a construção de conceitos científicos em Geografia. 2019. 198f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade La Salle, Canoas, 2019.

CARNEIRO, Eduardo Lorini; BACKES, Luciana. Gamificação como prática pedagógica na disciplina de geografia. Cadernos de Pesquisa, São Luís, v. 28, n. 4, p. 369-392, out./dez., 2021.

CARVALHO, Carlos Vaz de. Aprendizagem baseada em jogos. II WORLD CONGRESS ON SYSTEMS ENGINEERING AND INFORMATION TECHNOLOGY, 2., 2015, Vigo. Anais […]. Vigo, nov. 2015. p. 176 -181.

CHESS, Shira; CONSALVO, Mia. The future of media studies is game studies. Critical Studies in Media Communication. vol.39, 2022.

CSIKSZENTMIHALY, Mihaly. Flow: the psychology of optimal experience. HarperCollins Publishers, New York, 1990.

DETERDING, Sebastian; DIXON, Dan; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart. Gamification: toward a definition. CHI 2011 CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 2011, Vancouver. Proceedings of Gamification Workshop, Vancouver: ACM, 2011.

FRAGOSO, Suely; AMARO, Mariana. Introdução aos estudos de jogos. Salvador: Edufba, 2018.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. [recurso eletrônico]. São Paulo: Perspectiva, 2019.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: 34, 1996.

MAFFESOLI, Michel. O tempo das tribos: o declínio do individualismo nas sociedades de massa. 2 ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1998.

MÄYRÄ, Frans. An Introduction to Game Studies: games in culture. London: Sage Publications Ltd, 2008.

MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de janeiro: Best Seller, 2012.

MURRAY, Janet. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.

NUNES, Leonardo Berté; COSTA; Benhur Pinós da. espaço híbrido em Santa Maria (RS): experienciando a cidade como jogador de Pokémon Go. Terr@Plural, Ponta Grossa, v.16, p. 1-20, 2022.

PIAGET, Jean. Biologia e conhecimento. 4 ed. Petrópolis: Vozes, 2003.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.

SANTOS, Katia Ethiénne Esteves dos; TORRES, Patricia Lupion. Educação digital - híbrida e onlife. Revista UFG, Goiânia, v. 21, n. 27, p. 1-26, 2021.

SANTOS, Milton. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. 4ª ed. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2017.

SATO, Adriana Kei Ohashi. Do mundo real ao mundo ficcional: a imersão no jogo. In: SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. p. 37-48.

SENA, Samara de; SCHMIEGELOW, Sarah Schmithausen; PRADO, Gladys M. B. C. do; SOUZA, Richard Perassi Luiz de; FIALHO, Francisco Antonio Pereira. Aprendizagem baseada em jogos digitais: a contribuição dos jogos epistêmicos na geração de novos conhecimentos. Novas Tecnologias na Educação, v. 14, n. 1, julho, p. 1-11, 2016.

SHAW, Adrienne. What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture, v. 5, nº 4, setembro, p. 403-424, 2010.

SICART, Miguel. Playful Capitalism, or Play as an Instrument of Capital. Contracampo, Niterói, v. 40, n. 2, maio-ago, 2021.

SILVA, Aline Conceição Job da. Entre o letramento em games e a gamificação: as mecânicas em jogo. Linguagem & Ensino, Pelotas, v. 22, n. 4, p. 1221-1235, out.-dez. 2019.

SILVA, Marco. Cibercultura e educação: a comunicação na sala de aula presencial e online. FAMECOS, Porto Alegre, n. 37, p. 69-74, dezembro de 2008.

SODERMAN, Braxton. Against flow. Massachusetts Institute of Technology, 2021.

SOUZA, Marcelo Lopes de. Os conceitos fundamentais da pesquisa sócio-espacial. 6 ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2021.

SUCKER PUNCH PRODUCTIONS. Ghost Of Tsushima. Sony Interactive Entertainment, 2020. Dirigido por Nate Fox e Jason Connell.

WOODCOCK, Jamie. Marx no fliperama: videogame e luta de classes. 1 ed. São Paulo: Autonomia Literária, 2019.

Downloads

Publicado

2023-12-17

Como Citar

CARNEIRO, E. L.; BACKES, L. Game studies e as abordagens baseadas em jogos no contexto educacional. Práxis Educacional, Vitória da Conquista, v. 19, n. 50, p. e11773, 2023. DOI: 10.22481/praxisedu.v19i50.11773. Disponível em: https://periodicos2.uesb.br/index.php/praxis/article/view/11773. Acesso em: 12 nov. 2024.