Game studies and game-based approaches in the educational context
DOI:
https://doi.org/10.22481/praxisedu.v19i50.11773Keywords:
game-based learning, education, game studies, gamificationAbstract
In this article, we start from a disturbance that emerges in the context of the authors' research when developing different pedagogical practices based on the thinking of games that, often, cause polyphony of meanings. Thus, we seek to identify the aspects that differentiate approaches based on game studies, characterized here as the appropriation of games as artifacts present in the daily lives of human beings, through gamification and game-based learning. These are practices that originate from the characteristics of games, highlighted by Huizinga (2019), and that are currently configured in different contexts, involving both games as a final product and their elements and mechanics. In the area of education, we show that both are present, becoming popular in recent years as a form of student engagement. We believe, however, that gamification and game-based learning enhance learning and skill development as they promote interaction, immersion and representation. Through a bibliographical review, we created an inventory of authors who deal with games and problematize these approaches from a systemic view, in educational contexts. As a result of our analyses, we identified that its potential is not just limited to engagement, as it generates new configurations of space and expands the forms of interaction, participation and expression of students and teachers in the construction of knowledge.
Downloads
Metrics
References
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015.
ALVES, Lynn. Games studies: mapeando as pesquisas na área de games no Brasil. 2011. Disponível em http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/678. Acesso em: 12 dez. 2023.
ALVES, Lynn. Gamebook Guardiões da Floresta: um divisor de águas na trajetória do Comunidades Virtuais. In: ALVES, Lynn (org.). Jogos digitais e funções executivas: desenvolvimento, pesquisas e aprendizagens mediadas pelo gamebook Guardiões da Floresta. Salvador: EDUFBA, 2021, p. 17-32.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.
BRUNVAND, Stein; HILL, David. Gamifying your teaching: guidelines for integrating gameful learning in the classroom. College Teaching, vol. 67, n. 1, p. 58-68, 2019.
CARNEIRO, Eduardo Lorini. Jogos eletrônicos como artefatos para a construção de conceitos científicos em Geografia. 2019. 198f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade La Salle, Canoas, 2019.
CARNEIRO, Eduardo Lorini; BACKES, Luciana. Gamificação como prática pedagógica na disciplina de geografia. Cadernos de Pesquisa, São Luís, v. 28, n. 4, p. 369-392, out./dez., 2021.
CARVALHO, Carlos Vaz de. Aprendizagem baseada em jogos. II WORLD CONGRESS ON SYSTEMS ENGINEERING AND INFORMATION TECHNOLOGY, 2., 2015, Vigo. Anais […]. Vigo, nov. 2015. p. 176 -181.
CHESS, Shira; CONSALVO, Mia. The future of media studies is game studies. Critical Studies in Media Communication. vol.39, 2022.
CSIKSZENTMIHALY, Mihaly. Flow: the psychology of optimal experience. HarperCollins Publishers, New York, 1990.
DETERDING, Sebastian; DIXON, Dan; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart. Gamification: toward a definition. CHI 2011 CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 2011, Vancouver. Proceedings of Gamification Workshop, Vancouver: ACM, 2011.
FRAGOSO, Suely; AMARO, Mariana. Introdução aos estudos de jogos. Salvador: Edufba, 2018.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. [recurso eletrônico]. São Paulo: Perspectiva, 2019.
LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: 34, 1996.
MAFFESOLI, Michel. O tempo das tribos: o declínio do individualismo nas sociedades de massa. 2 ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1998.
MÄYRÄ, Frans. An Introduction to Game Studies: games in culture. London: Sage Publications Ltd, 2008.
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de janeiro: Best Seller, 2012.
MURRAY, Janet. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.
NUNES, Leonardo Berté; COSTA; Benhur Pinós da. espaço híbrido em Santa Maria (RS): experienciando a cidade como jogador de Pokémon Go. Terr@Plural, Ponta Grossa, v.16, p. 1-20, 2022.
PIAGET, Jean. Biologia e conhecimento. 4 ed. Petrópolis: Vozes, 2003.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.
SANTOS, Katia Ethiénne Esteves dos; TORRES, Patricia Lupion. Educação digital - híbrida e onlife. Revista UFG, Goiânia, v. 21, n. 27, p. 1-26, 2021.
SANTOS, Milton. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. 4ª ed. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2017.
SATO, Adriana Kei Ohashi. Do mundo real ao mundo ficcional: a imersão no jogo. In: SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. p. 37-48.
SENA, Samara de; SCHMIEGELOW, Sarah Schmithausen; PRADO, Gladys M. B. C. do; SOUZA, Richard Perassi Luiz de; FIALHO, Francisco Antonio Pereira. Aprendizagem baseada em jogos digitais: a contribuição dos jogos epistêmicos na geração de novos conhecimentos. Novas Tecnologias na Educação, v. 14, n. 1, julho, p. 1-11, 2016.
SHAW, Adrienne. What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture, v. 5, nº 4, setembro, p. 403-424, 2010.
SICART, Miguel. Playful Capitalism, or Play as an Instrument of Capital. Contracampo, Niterói, v. 40, n. 2, maio-ago, 2021.
SILVA, Aline Conceição Job da. Entre o letramento em games e a gamificação: as mecânicas em jogo. Linguagem & Ensino, Pelotas, v. 22, n. 4, p. 1221-1235, out.-dez. 2019.
SILVA, Marco. Cibercultura e educação: a comunicação na sala de aula presencial e online. FAMECOS, Porto Alegre, n. 37, p. 69-74, dezembro de 2008.
SODERMAN, Braxton. Against flow. Massachusetts Institute of Technology, 2021.
SOUZA, Marcelo Lopes de. Os conceitos fundamentais da pesquisa sócio-espacial. 6 ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2021.
SUCKER PUNCH PRODUCTIONS. Ghost Of Tsushima. Sony Interactive Entertainment, 2020. Dirigido por Nate Fox e Jason Connell.
WOODCOCK, Jamie. Marx no fliperama: videogame e luta de classes. 1 ed. São Paulo: Autonomia Literária, 2019.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Práxis Educacional
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
You are free to:
Share - copy and redistribute the material in any medium or format; Adapt - remix, transform, and build from the material for any purpose, even commercially. This license is acceptable for Free Cultural Works. The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the terms of the license.
Under the following terms:
Attribution - You must appropriately give credit, provide a link to the license, and indicate if any changes have been made. You may do so in any reasonable way, but not in a way that suggests that you or your use is endorsed by the licensor.
There are no additional restrictions - You cannot apply legal terms or technological measures that legally restrict others to make any use permitted by the license.