THE USE OF GAMIFICATION AND DIGITAL DEVICES IN SECONDARY EDUCATION IN BRAGA, PORTUGAL

Authors

DOI:

https://doi.org/10.22481/praxisedu.v16i41.7264

Abstract

Actually, students who experience digital cultures are used to cyberspace, the immediacy of social networks, the playfulness of digital games and the search for information on the Internet. However, students lack motivation and engagement in the classroom, especially due to the absence of pedagogical practices in digital contexts. In this sense, the article aims to present clues on how gamification and digital devices provide the immersion of digital cultures in the classroom. Qualitative, the study analyzed interviews with students who experienced the use of gamification and digital devices in Portuguese classes of a public secondary school in Portugal. The subjects 'reports showed that the devices used favored the interaction and communication between teacher-student-student, provided the students' involvement in the activities and contributed to innovation, creativity and teamwork.

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Author Biographies

Gilson Pereira dos Santos Júnior, Instituto Federal de Sergipe – Brasil

Doutorando em Educação pelo Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe (PPGEd/UFS) - Brasil; Professor Efetivo do Instituto Federal de Sergipe (IFS) - Brasil; Membro do Grupo de Pesquisa em Educação e Culturas Digitais (ECult/UFS/CNPq) e membro do Grupo de Pesquisa no Desenvolvimento de Ferramentas Computacionais e Estratégias Educacionais (GRUFEE/IFS/CNPq).

Paula Escudeiro, Instituto Politécnico do Porto – Portugal

Doutora em Informática, na especialidade de Sistemas e Tecnologias da Informação na Educação pelo Instituto Politécnico do Porto (IPP) - Portugal; Professora Adjunto do Instituto Superior de Engenharia do Porto do Instituto Politécnico do Porto (ISEP/IPP), no Departamento de Engenharia Informática - Portugal; Diretora de curso da Pós Graduação em Tecnologias e Informática Aplicadas à Educação; Diretora do grupo de investigação Games, Interaction and Learning Technologies (GILT).

Adelina Moura, Escola Secundária Carlos Amarante – Portugal

Doutora em Ciências da Educação, na especialidade de Tecnologia Educativa, na Universidade do Minho – Portugal; Professora do ensino básico e secundário, tutora de cursos de formação a distância do Camões - Instituto da Cooperação e da Língua - e formadora da formação contínua de professores, em didáticas específicas (Português e Francês) e tecnologia educativa – Portugal; Membro do grupo de investigação Games, Interaction and Learning Technologies (GILT) do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Portugal, e membro do grupo de investigação Laboratório de Tecnologia Educativa(LabTE), da Universidade de Coimbra, Portugal.

Simone Lucena, Universidade Federal de Sergipe – Brasil

Pós-doutora em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (ProPEd/UERJ) e Doutora em Educação pela Universidade Federal da Bahia (UFBA); Professora do Departamento de Educação da Universidade Federal de Sergipe (UFS), Campus Prof. Alberto Carvalho, e Professora permanente do Programa de Pós- graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe (PPGEd/UFS); Líder do Grupo de Pesquisa em Educação e Culturas Digitais (ECult/UFS/CNPq).

Published

2020-09-07

How to Cite

DOS SANTOS JÚNIOR, G. P.; ESCUDEIRO, P.; MOURA, A.; LUCENA, S. THE USE OF GAMIFICATION AND DIGITAL DEVICES IN SECONDARY EDUCATION IN BRAGA, PORTUGAL. Práxis Educacional, Vitória da Conquista, v. 16, n. 41, p. 278-298, 2020. DOI: 10.22481/praxisedu.v16i41.7264. Disponível em: https://periodicos2.uesb.br/index.php/praxis/article/view/7264. Acesso em: 22 jul. 2024.