EL USO DE GAMIFICACIÓN Y DISPOSITIVOS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA EN BRAGA, PORTUGAL

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.22481/praxisedu.v16i41.7264

Resumen

En los tiempos contemporáneos, los estudiantes que experimentan culturas digitales están acostumbradas al ciberespacio, la inmediatez de las redes sociales, la diversión de los juegos digitales y la búsqueda de información en Internet. Sin embargo, los estudiantes carecen de motivación y compromiso en el aula, especialmente debido a la ausencia de prácticas pedagógicas en contextos digitales. En este sentido, el artículo tiene como objetivo presentar pistas sobre cómo la gamificación y los dispositivos digitales proporcionan la inmersión de las culturas digitales en el aula. Cualitativamente, el estudio analizó entrevistas con estudiantes que experimentaron el uso de gamificación y dispositivos digitales en clases de portugués de una escuela secundaria pública en Portugal. Los informes de los sujetos mostraron que los dispositivos utilizados favorecieron la interacción y la comunicación entre profesor-alumno-alumno, proporcionaron la participación de los alumnos en las actividades y contribuyeron a la innovación, la creatividad y el trabajo en equipo.

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Biografía del autor/a

Gilson Pereira dos Santos Júnior, Instituto Federal de Sergipe – Brasil

Doutorando em Educação pelo Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe (PPGEd/UFS) - Brasil; Professor Efetivo do Instituto Federal de Sergipe (IFS) - Brasil; Membro do Grupo de Pesquisa em Educação e Culturas Digitais (ECult/UFS/CNPq) e membro do Grupo de Pesquisa no Desenvolvimento de Ferramentas Computacionais e Estratégias Educacionais (GRUFEE/IFS/CNPq).

Paula Escudeiro, Instituto Politécnico do Porto – Portugal

Doutora em Informática, na especialidade de Sistemas e Tecnologias da Informação na Educação pelo Instituto Politécnico do Porto (IPP) - Portugal; Professora Adjunto do Instituto Superior de Engenharia do Porto do Instituto Politécnico do Porto (ISEP/IPP), no Departamento de Engenharia Informática - Portugal; Diretora de curso da Pós Graduação em Tecnologias e Informática Aplicadas à Educação; Diretora do grupo de investigação Games, Interaction and Learning Technologies (GILT).

Adelina Moura, Escola Secundária Carlos Amarante – Portugal

Doutora em Ciências da Educação, na especialidade de Tecnologia Educativa, na Universidade do Minho – Portugal; Professora do ensino básico e secundário, tutora de cursos de formação a distância do Camões - Instituto da Cooperação e da Língua - e formadora da formação contínua de professores, em didáticas específicas (Português e Francês) e tecnologia educativa – Portugal; Membro do grupo de investigação Games, Interaction and Learning Technologies (GILT) do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Portugal, e membro do grupo de investigação Laboratório de Tecnologia Educativa(LabTE), da Universidade de Coimbra, Portugal.

Simone Lucena, Universidade Federal de Sergipe – Brasil

Pós-doutora em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (ProPEd/UERJ) e Doutora em Educação pela Universidade Federal da Bahia (UFBA); Professora do Departamento de Educação da Universidade Federal de Sergipe (UFS), Campus Prof. Alberto Carvalho, e Professora permanente do Programa de Pós- graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe (PPGEd/UFS); Líder do Grupo de Pesquisa em Educação e Culturas Digitais (ECult/UFS/CNPq).

Publicado

2020-09-07

Cómo citar

DOS SANTOS JÚNIOR, G. P.; ESCUDEIRO, P.; MOURA, A.; LUCENA, S. EL USO DE GAMIFICACIÓN Y DISPOSITIVOS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA EN BRAGA, PORTUGAL. Práxis Educacional, Vitória da Conquista, v. 16, n. 41, p. 278-298, 2020. DOI: 10.22481/praxisedu.v16i41.7264. Disponível em: https://periodicos2.uesb.br/index.php/praxis/article/view/7264. Acesso em: 22 jul. 2024.